Pokémon Go – O Jogo Mais Lucrativo De 2020

O fenómeno do jogo que te obriga a sair de casa e que teve o seu melhor ano (num ano em que as pessoas estiveram presas em casa)

Pokémon Go. Todos nós conhecemos este fenómeno que em 2016 fez o mundo inteiro sair de casa, desde os adolescentes sedentários à malta mais velha. Toda a gente tinha na mira o lema bilionário “Vou apanhá-los todos!”.

Até 2016, em quase 20 anos de existência da franquia mais lucrativa do mundo, Pokemon Go foi o jogo que fez com que todos os públicos alvos se unissem perante um conceito simples mas desafiador: fazer com que o próprio jogador seja um Treinador Pokémon e siga a sua própria jornada. Este conceito é quase tão simples como o próprio conceito de Pokemon: um jovem que gostava de colecionar bichinhos e com os quais inventava na sua cabeça mil e uma aventuras.

O facto de termos de sair de casa para encontrarmos os nossos monstros colecionáveis altamente lucrativos aproximou os mais nostálgicos daquilo que seria uma jornada Pokémon. Daquelas em que o jogador assistiu a Red, Ash, Gold e tantos outros irem em aventuras, mediante o seu jogo favorito. E mesmo quem não era assim tão próximo de Pokémon ficou apaixonado pelo conceito, sendo que, quando o hype acabou, o público alvo de Pokémon Go tornou-se nos pais das crianças que jogavam (Quem teve a oportunidade de ir a um dia da comunidade depois de 2017 sabe que a esmagadora maioria dos jogadores são adultos e que a maioria destes nem passou pela febre dos pokemons por volta de 1999).

O que pode não estar tão explícito é o marco financeiro que Pokémon Go representou, não só para a Pokemon Company como para a Nintendo. Depois de uma Nintendo descredibilizada pelo absoluto fracasso desde a Wii U até à Nintendo 2DS, foi o Pokémon Go que, para além de meter a Nintendo na ribalta, também a meteu em primeiro lugar no mercado de consolas em 2016. Isto traduziu-se numa importante conquista que teve impacto no sucesso da Nintendo até aos dias de hoje e até nas vendas da Switch, mantendo a Nintendo no seu indiscutível primeiro lugar.

O hype foi tão absurdo que a Niantic foi obrigada lançar o jogo ainda em desenvolvimento, causando um estrondoso sucesso. Em apenas um dia, Pokémon Go tinha mais de 15 milhões de downloads, vencendo até o Twitter. Ora, esta explosão absurda de um jogo incompleto, feito com um orçamento baixo e numa deadline absurdamente pequena, fez com que este jogo estivesse cheio de bugs e sem um propósito concreto. Os jogadores exigiam batalhas, trocas, lendários, etc.

Aos poucos, o Pokémon Go foi perdendo a relevância e tornando-se cada vez mais um jogo de nicho. Entretanto os anos passaram e as novidades começaram a chegar aos poucos. As raids de lendários, novas gerações, trocas, batalhas, a liga e o sistema de buddy fez com que alguns jogadores voltassem a esta jornada.

Ainda hoje, sempre que a Niantic traz algum pokemon chave como o Mewtwo ou o Rayquaza, milhares de treinadores saem do seu “pokecaixão” para tentar a sua sorte.

E foi com este espaço para o jogo se desenvolver, com mil e uma críticas a ser feitas (como quão o jogo virou pay to win aos poucos e todas as más decisões da Niantic e a pressão da Pokemon Company), restrições e imposições, que chegamos a 2020. Um ano característico, marcado por uma pandemia em escala mundial que levou a um confinamento em que ninguém podia sair de casa. O mundo parou perante este cenário distópico. No início do ano, quando estávamos à porta deste desastre, eu andava a jogar bem menos Pokemon Go, andava ocupado a estudar para os exames da faculdade e quando me deparei com esta realidade em Março, pensei: “Este jogo acabou, cortaram-lhe completamente as pernas”. Estava enganado, mas não sabia o quão enganado estava até ao momento em que escrevi este texto.

Como qualquer outra empresa, a Niantic viu se obrigada a fazer um plano de contingência numa altura onde muitos jogos estavam a ser vendidos a preços absurdamente baixos e até a serem disponibilizados gratuitamente. Numa altura em que plataformas de streaming estavam a crescer perante as circunstâncias, a Niantic decide trazer mudanças ao jogo: Aumentou o raio de acesso a Pokestops, para que a maioria das pessoas lhes conseguisse aceder a partir de casa. Vendeu pacotes com vários itens desde ultraballs a incensos (um item muito usado na quarentena já que permite o aparecimento de pokemons em casa), por apenas uma pokecoin. Criou o conceito de Raids Remotas, que permite fazer raids em qualquer zona do mapa com este passe específico e também o conceito de convidar amigos para raids com este mesmo passe. Diminuiu para metade a distância para abrir ovos e tantas outras medidas. Todas elas, juntamente com o aparecimento de pokemons queridos da franquia, pareciam ser o motivo da sobrevivência do jogo. Os passes remotos são vendidos individualmente ou até em pacotes de 3. Por não estar em nenhum pacote promocional, os jogadores mais competitivos e os mais viciados são de certa forma forçados a gastar bastante dinheiro em passes remotos. Um jogador que antes da pandemia comprasse mensalmente o pacote de 1480 moedas que inclui 17 passes de raid regular, teria agora de gastar pelo menos 1600 moedas para manter a mesma frequência mensal de raids (6 pacotes de 3 passes de raids e um passe remoto individual), tendo em conta que o pacote de 1480 moedas ainda oferece 4 super incubadoras (custo unitário de 200 moedas), 4 incensos (custo unitário de 40 moedas) e 3 Starpieces (Não existe à venda individualmente)

Também o próprio facto de os ovos do Pokemon Go serem gratuitos não se aplicar na Lei Americana que regula as Lure Boxes (obrigando a mostrar a percentagem de cada item capaz de sair) fez com que a Niantic ganhasse bastante dinheiro com incubadoras. Os ovos são gratuitos, mas a probabilidade de ganhar um ovo de 10 já era baixa e após a quarentena piorou, segundo os estudos do PokemonGoHub. A probabilidade de sair um Pokemon raro nestes ovos é praticamente nula (Há pokemons com percentagens de serem encubados de 0,19%, como o Gible). Para se conseguir pokemons raros é preciso comprar muitas incubadoras e ainda assim percorrer MUITOS kms.

O próprio Pokemon Go Plus rendeu algum dinheiro à Niantic e as caixas do Meltan foram uma ótima promoção ao Pokemon Lets Go e ao Pokemon Home. Os eventos pagos que traziam pokemons exclusivos ou que davam missões extra em dias da comunidade foram outra forma de a Pokemon Company fazer um dinheiro extra.

Tudo parecia indicar que a Niantic tinha arranjado uma forma de sobreviver à quarentena, e que embora o jogo se tenha tornado absurdamente pay to win, ainda assim permitia um modo de jogo muito divertido que alimenta o vício de muitos jogadores menos competitivos (Eu próprio jogo desde que o jogo saiu em Portugal e nunca gastei um cêntimo, e mesmo assim cheguei ao nível máximo e apanhei vários lendários completando as duas primeiras pokedexes).

O que fez o meu queixo cair por completo, foi quando a IGN revelou que o Pokemon Go lucrou 1 bilhão de dólares, sendo assim o jogo mais lucrativo de 2020 e o melhor ano de sempre para o Pokemon Go.

Por mais argumentos que eu tivesse em relação às medidas que a Niantic e a Pokemon Company implementaram, nunca conseguiria imaginar o sucesso que o jogo alcançaria. No entanto, ao ver os números do jogo nos anos anteriores, percebo que os resultados não são tão distantes dos obtidos este ano. Embora o bilhão tenha sido uma marca atingida com o melhor ano de Pokemon Go, o sucesso financeiro, comparativamente a anos anteriores, não foi assim tão absurdo. Após refletir muito sobre esta questão, percebi que este marco não foi conseguido pelas medidas implementadas durante o confinamento. Estas medidas foram importantes para catapultar as vendas e impedir a recessão da franquia. Mas o verdadeiro pilar deste resultado é a comunidade de jogadores hardcore e mediumcore que metem consistentemente dinheiro no jogo e que representam uma parte significativa do atual público alvo de Pokemon Go. Outro fator de rendimento são os newcomers, que metem esporadicamente dinheiro no jogo para um evento que esteja a decorrer no momento. A maioria destes jogadores são norte americanos e europeus, os quais constituem as comunidades com mais capacidades de pagar e que não têm o problema da inflação a afetar-lhes os preços (em oposição à recente polémica do preço dos eventos pagos na América Latina).

Para além disto, as raids lendárias populares como as de Mewtwo, Lugia, Ho-Ho, Groundon, Kyogre e Rayquaza causaram impacto não só nos jogadores recorrentes, como em newcomers ou jogadores que já tinham jogado antes e voltaram graças a elas. Tudo isto se traduz numa entrada de pequenas quantias de dinheiro e numa quantidade absurda de dinheiro (Newcomers e jogadores que voltaram a jogar)

Quem diria que o jogo sobre sair de casa conseguiu adaptar-se, embora com bastantes críticas a ser feitas, e tornar-se no jogo mais lucrativo, no ano em que as pessoas não podiam sair de casa. Curioso, não é?

Algumas fontes:

Revisão do texto feita por Ana Cardoso.